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伽馬數據顯示,2022年中國電子競技產業收入為1445.03億元,同比下滑14.01%。其中,中國電子競技游戲收入為1178.02億元,同比下降15.96%。中國電子競技產業內容直播、賽事、俱樂部及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%,
2022年中國電子競技用戶約為4.88億人,同比下降0.33%。其中男性用戶占比56.4%,女性用戶占比43.6%。42.5%的用戶具有大學本科及以上學歷,26.4%的用戶具有大學專科學歷。
2022年中國電子競技游戲產品中,射擊類、多人在線戰術競技類和體育競技類是產品數量最多的三種玩法類型,占比分別達到25.7%,17.1%和10.0%。
2022年,中國國內共舉辦了108項電子競技賽事,相較2021年有所減少。有38%的電子競技賽事采用線上辦賽形式,有31%的電子競技賽事采用線下辦賽形式,有31%的電子競技賽事采用線上+線下結合的辦賽形式。
上海是舉辦電子競技賽事最多的城市,賽事數量占全國的22.39%。成都、杭州、深圳舉辦的電子競技賽事數量占比也均超過了5%。
中國電子競技求職者主要分布互聯網發展水平較高的省份。居住在廣東的電子競技求職者數量最多,占比達17.52%,上海電子競技求職者數量占比為14.69%,四川電子競技求職者數量占比為8.63%,分列二三位。
中國電子競技企業在全國地區分布情況,廣東電子競企業數量占全國比例的17.31%,上海電子競企業數量占全國比例的9.72%,江蘇電子競企業數量占全國比例的8.42%,是電子競技企業數量最多的三個地區。
電子競技企業最主要的業務是電競游戲研發、電競場館和電競賽事服務。占比分別達到23.32%,23.09%和22.23%。硬件與設備、電競俱樂部、電競教育等業務的企業數量相對較少。
中國電子競技產業的出海主要體現在海外電子競技賽事方面,部分賽事已經在全球范圍內展現出廣泛的影響力。
黨的二十大報告中強調,要加快發展數字經濟,促進數字經濟和實體經濟深度融合,打造具有國際競爭力的數字產業集群。電子競技作為數字經濟的重要組成部分,中長期發展趨勢向好,具體特點如下:一是在政策引導下,電競場館、電競中心、電競酒店等基礎設施建設不斷加快;二是電競游戲授權、賽事授權更加規范,行業將進一步健康發展;三是電競IP衍生的網絡小說、動畫漫畫、影視劇集、綜藝節目等文化產品不斷涌現,電競將進一步發揮鼓舞人心的作用;四是電競企業及電競賽事積極“走出去”,電競文化傳播屬性將進一步增強;五是電競與金融、地產、文旅、家居家裝、通信、消費電子、教育等產業的融合發展將進一步釋放“電競+”模式的社會價值。